Abro esta guía por petición de nuestra org, y que de paso os la comparto por si os sirviera. Si la quereis subir a Miniguias, sin problemas, siempre habeis mantenido las autorías con decencia y sois de fiar
Mucho se sabe ya y mucho más se irá sabiendo, aunque ya al menos se va dibujando mucho sobre cómo irá la exploración. Lo primero a saber es que para viajar en exploraciones largas necesitamos naves preparadas para ello, con módulos, sensores y radares idóneos para tal efecto.
¿Qué necesitamos saber en este caso? Pues lo primero es saber
cómo funcionan los sensores. Eso ya se vió en la otra guía de detección, en la que se explicaba cómo la firma energética de toda nave eran detectables según el mecanismo de escucha. Pude detectarla y confirmar el objetivo, o si no llega bien , simplemente detectar algo sin saber qué es.
Habrán dos escuchas, la activa y la pasiva, de forma que los especialistas en radares deberán ir ajustando los focos de búsqueda continuamente. Al hacer más estrecha la franja, se hará que el sensor sea mucho más sensible y asegurará detecciones más concretas y finas, pero hará que muchas zonas del radar quede ciego, apenas mostrará información. Para hacernos a la idea es como tener una linterna y encenderla en un cuarto oscuro, más o menos tendremos una visión general de los muebles que hay dentro. Si ahora enfocamos la linterna (de esas modernas que dirigen la luz a un solo punto) y en vez de iluminar toda la habitación iluminamos solo un mueble, la luz que llegará será muy intensa, y veremos lo que hay encima del mismo, pero a coste de dejar de ver con claridad el resto de la habitación.
Los sensores también dependerán de la nave en sí, del sistema que tengan montado, pues cada concesionario muestra la información en el HUD a su forma... no es igual cómo lo hace Anvil a cómo lo hace Aegis, por ejemplo.
Hay unos sensores también muy codiciados - parte de los de posición vistos arriba- que son
los de información. Estos te dicen un tipo de información concreta y específica a tu rol principal (o así debería ser). Por ejemplo puedes equipar tu nave con sensores de información de carga, para si detectas a un objetivo saber qué lleva en su zona de carga, o un sensor informativo de armas y escudos, para que te de información detallada de armas y escudos de lo detectado, etc. El que nos interesa es el de Puntos de saltos, que de información sobre anomalías detectadas, e indentifica si es punto de salto, longitud, peligrosidad, etc.
Luego de ver todo esto ya uno tiene que hacerse a la idea de lo
importantísimo que es tener un buen operador de radares en su nave, es casi más importante que un piloto. Su destreza y rapidez manejando los radares son esenciales para detectar y no ser detectado, así como camuflar su señal con otros módulos más avanzados, pues usar todo el rato el radar de forma activa te hace muy detectable a otros exploradores. Incluso teniendolo de forma pasiva también emites señal... Las naves multitripuladas necesitan de estos operadores especialistas con mucho afán, os lo aseguro. Ya se están buscando este tipo de rol de forma activa en muchas organizaciones.
Por supuesto luego habrán nebulosas, tormentas espaciales, radiaciones solares, etc que influirán en los sensores...
Visto lo que son los radares y sensores y su tremenda importancia cara a la exploración, nos damos cuenta que lo primero que necesitamos es una nave bien preparada con módulos para tal labor y unos operarios que se defiendan decentemente en su manejo. Ahora toca mirar otro módulo: los escáneres, que son más sensores equipados en nuestra nave pero de tipo fijo, es decir, están ahí te guste o no, y aunque puedes quitarlos no podrás tenerlos todos. Digamos que cada nave tiene una capacidad para soportar X escánares, porque entre otras cosas sus señales se solaparían, y por ello te incluye 1 o 2 y puedes sustituirlos por otros, pero nunca incrementar su número.
¿Qué hacen estos escáneres? Pues como todo sensor, da información sobre lo detectado, son los de salto, carga, armas y escudos que vimos antes. Merecen un destaque porque existen variantes especiales, como el escáner de espacio profundo, que incluyen naves como la Carrack, muy útil para exploradores (aún no se sabe a ciencia cierta cómo actuará). También podras equipar unos sensores especiales que contrarrestan a los sensores de detección que te estén escaneando, por ejemplo para enmascarar carga o incrementar las armas que el otro esté viendo.
Otro de estos sensores especiales (o escáneres) equipados es el que incluye de forma exclusivas las Cutlass, llamado RIO o Operador de Radar e Intercepción. Aún no se sabe bien de qué va, pero tiene buena pinta.
Pues... ya tenemos claro lo que necesitamos y sabemos que incluso podemos cambiar determinados sensores y escáneres en nuestras naves para hacerlas más propias para la labor de explorar. Ahora, con todo esto equipado debemos hacernos a la idea de lo que realmente llevamos casi como
obligatorio para explorar:
- - Una nave dedicada a la exploración, con buena zona de carga para llevarnos lo que recuperemos por ahí.
- - Buenos sensores de detección y variados escáneres de anomalías. Sensor de puntos de salto OBLIGATORIO.
- - Operadores de radar competentes capaces de detectar puntos de salto, pecios, ruinas y demás cosas. Un operador malo puede llegar a pasar la nave al lado de una de estas cosas y simplemente ni verlo...
Pues ale, con todo esto nos embarcamos, y lo primero es viajar entre puntos de saltos.
Ahora le toca al piloto y copiloto demostrar para qué valen, pues una vez los operarios de radares y sensores han hecho su trabajo y han detectado el punto de salto, toca comandar la nave hacia el mismo para atravesarlo. Los sensores normales de salto darán información sobre la peligrosidad del punto de salto, aunque tampoco pretendas una información muy detallada. Te dirá cosas como "este punto de salto parece que es muy largo" o "este punto de salto presenta muchas anomalías entre sus calles".
Bueno, ¿cómo va? Pues la primera vez, la nave desconoce cómo es ese punto de salto, y toca hacerlo manualmente. Pilotos y copilotos deberán maniobrar dentro del punto de salto para sufrir los menos daños posibles, y cuidado porque puedes cargarte la nave entera y (lógicamente) a toda la tripulación. Aún no está muy definido cómo irá del todo, pero según dicen será un minijuego en el que deberás maniobrar la nave a velocidad grandes intentando no chocarte con los límites de las calles. A la velocidad a la que va ahí dentro, la capacidad de manejo de la nave se verá drásticamente limitada, y por lo tanto no girarás ni serás capaz de moverte en los ejes X,Y,Z con facilidad, será muy costoso y lento. Es por ello que las naves más pequeñas contrarán con una grandísimas ventaja, ya que tendrán más margen de maniobra, aunque eso sí, sus escudos y casco será menor que el de una nave grande. Por otro lado, las naves grandes se moverán más pesadamente y presumiblemente sufrirán más daños, aunque contarán con copilotos entre sus filas que harán que la maniobra sea más llevadera rectificando errores del piloto, entre otras cosas.
Una vez atravesado un punto de salto, ya lo conocerás y podrás atravesarlo sin miedo con el piloto automático. Si ese punto de salto no ha sido descubierto por nadie aún, podrás ponerle nombre, vender su ubicación e información, registrarlo, etc.
Cosas a tener presentes pues en los puntos de salto:
- - Atravesarlo no siempre es buena idea. Examina bien si es muy difícil y si el piloto/copiloto se defiende bien. Sino olvídalo y compralos, no te arriesgues a descubrirlo tú.
- - Una vez te metas en un punto de salto o sales por el otro lado o no sales. No puedes abortar tu entrada.
- - Una vez conozcas un punto de salto (por comprarlo o atravesarlo tú) podrás entrar en él an automático sin riesgo o incluso en modo manual para practicar.
- - Atravesar un punto de salto no consume combustible.
Una vez visto los saltos espaciales que podemos meter ya solo nos queda la pregunta estrella ¿y de qué rayos vivie un explorador? Porque vale, es muy bonito ir por ahí explorando, pero tengo que pagar combustible, seguros de naves, armas, escudos, etc... ¿qué beneficio podré obtener de explorar? Pues lo primero es tener presente que el 70% de cada sistema estará por explorar. De CADA sistema, o sea, una barbaridad...
Podremos encontrarnos con:
- - Ruinas y restos alienígenas. En ellos podrás encontrar todo tipo de cosas, desde armas innovadoras y planos de armas legendarios hasta simples misiles no usados.
- - Zonas de civilizaciones antiguas que a diferencia de las ruinas podremos bajar y explorarlas. Aquí igual que antes podremos encontrar todo tipo de cosas...
- - Campos de asteroides con recursos entre sus rocas. Minarlos y hacerse con los minerales siempre es provechoso.
- - Pecios y chatarra espacial de satélites y naves. La chatarra se vende bien, y algunos de esos pecios incluso serán explorables a pie. Se abordan y a recorrer sus pasillos y habitaciones a ver qué encuentras y qué le pasó a esa nave para acabar así.
- - Podrás encontrar naves reparables abandonadas. Esto es algo muy suculento, pues te sacas una nave de la gorra. Eso sí, necesitas llevar buenos mecánicos y/o ingenieros a bordo para afrontar la tarea de repararla.
- - Bases de Asteroides, que son persistentes en el Universos, y por lo tanto si hoy es tuya pero no la defiendes con PNJs o invirtiendo pasta, mañana puede venir otro y quitartela por la cara.
Aparte hay eventos especiales que los desencadenarían artefactos especiales encontrados en esas ruinas, zonas antiguas, pecios , etc. Son artefactos que al mirarlos te indican unas coordenadas o zonas a las que dirigirte para saber más, y empezar así una cadena de misiones de "Búsqueda del tesoro".
Por cierto, existirá un sistema de souvenirs y medallas que nos recordarán los lugares en los que hemos estado y lo que hemos conseguido.