RECENTLY ADDED
From Chris Roberts, Fearless Leader:
"Owning a factory is the equivalent of crafting."
Factory owners can hire players or NPCs to fill any role, i.e. hauling or security.
When hiring employees, you can either provide ships for each purpose or hire employees with their own ships.
NPC employee wages are based on their quality level.
Player employee quality is rated by the employer, and the employer is rated by the employee.
Ships are also manufactured at production nodes, which are player-ownable, with the probable exception of Capital ships.
We will not be able to 'invent' new items, but we will be able to upgrade factory equipment to create items with different levels of quality.
Mining will be skill-based; if you don't do it the right way (example: targeting an ore vein with a laser), there is a chance the asteroid will be destroyed along with any ore.
In SC you will have to pay landing tariffs, you’ll have running costs and will have to pay taxes on the goods you sell (in the more civilized parts of the universe). These taxes pay for the infrastructure and law and order (just like in the real world). By properly simulating how a real economy operates (as there is always a cost to services but almost no one models that) the hope is to avoid some of the issues that you’ve seen in other MMOs.
With the economy, I want the players to feel like what they do has an impact on the events that unfold," he explains. "It's about ownership: I want players to feel like they're becoming part of the lore, the history of this galaxy.
From Rob Irving, Lead Designer:
The economy will be "player-influenced, but not player-controlled"
It will be easier to exert control over small fringe markets than large ones, but it will still be a challenge.
You probably won't be able to build ships or guns from specific manufacturers initially.
Population = workers; happiness = productivity. If the people aren't happy, they might leave. So population/happiness is critical to the economy.
Ship customization will be extremely in-depth and intricate.
Owning a factory will be a very hands-on experience... and it will be a HUGE undertaking to own one.
There will be some insurance companies that take care of the slightly-less-law-abiding citizens, as well. (That won't stop the Advocacy from hunting you down, though.)
Overclocking will most likely have an impact on the lifespan of a part.
Stolen property may very well be impounded when a criminal is captured or killed. But no definite answers on that yet.
[on the stock market] Probably not, but I never say never.
Even if we DID have one, we'd try to avoid duplicating real-life stock scams. They are NOT fun in-game.
We're not making a market sim.
We are not planning on taking crafting to the level of building actual parts. We've discussed owning factories and also tweaking existing parts, but I don't see players sitting around knitting laser cannons.
Factories will collect raw materials (or pre-built parts) to manufacture finished goods, but we will most likely not be letting people mix and match random pieces on, say, handguns to make new variants.
Players will be able to own factories in many stages of the supply chain - from an ore refinery that churns out metal ingots, plates, and beams, to higher-level factories that actually produce consumer goods.
It is unlikely that EVERYTHING will be salvageable.
[on contracts] We will have some form of that, although its precise nature is yet to be determined.
There will be some sort of exchange fees when transferring property.
There will be a pretty detailed repair/wear/damage system.
Cargo can be insured.
If a player owns a node, they can influence what missions are available and who gets them.
Not every node can be player-controlled. Many powerful corporations will always maintain control of their own nodes.
When a mission is generated, there should be ample time for players in the system or nearby ones to accept before an NPC takes the mission.
Some facilities will buy needed materials from people without contracts - to a point - but they won't overbuy something that they've already contracted for.
I think we'll have some sort of used ship dealers.
Haggling is a whole lot of coding/design/voice effort for a pretty minor bit of functionality, so maybe not.
There will be several ways to prevent monopolies, price-fixing and anti-competitive conduct by player groups.
There will be some system of credit, i.e. borrowing and lending.
Corporation/group ownership of assets: We're still working out how joint ownership would function, but I anticipate that there will be some form of that.
[on earning passive income] We'll see. I'm a firm believer in actually having to play to earn money.
You won't be able to build randomly, no. There will be some level of expansion in some locations, however.
If [a] node is [out of money], then it can't pay for services. That would cause the node to go out of business - or a more financially-capable manager to move in.
Let's just say that our economy is as closed as possible [i.e. currency is neither created nor destroyed].
We're still working out what commodities will be available, but you won't be able to make a product out of thin air... certainly not in the initial release.
[on managing nodes remotely] Given communication difficulties, you'll probably have to be at or near your node. But we'll see.
We might let you own social nodes, but right now, that's not our focus.
On why players won't be able to build ships (at launch):
1) Ship manufacturers don't like competition.
2) We need to keep very tight controls on how many ships are out there. Letting players loose in that world will cause very serious imbalances in the economy.
You're not required to have contracts. But a contract guarantees a buy, whereas random trading might make you work harder.
As long as there is an Idris available, you could buy one in game. Otherwise, you have to wait until the next one rolls off of the production line.
Morale is a combination of factors: having enough of the basics (food, water, construction materials, etc.), having luxuries and/or contraband, medical care, etc.
RECIENTEMENTE AÑADIDO
De Chris Roberts, Líder audaz:
"Ser propietario de una fábrica es el equivalente de la elaboración."
Los dueños de fábricas pueden contratar a jugadores o NPCs para llenar algun papel.
La contratación de empleados varia en su nivel de "calidad" y el empleado depende tambien de la calidad del empleo.
Cuando contratas empleados, puedes hacerlo "prestandoles" naves para cada proposito o que traigan su propia nave.
Salarios de los empleados de la APN se basan en su nivel de calidad.
Los barcos también se fabrican en los nodos de producción, que puede ser poseido por un jugador, con la probable excepción de los buques capitales.
No vamos a ser capaces de 'inventar' nuevos elementos, pero vamos a ser capaces de mejorar el equipo de fábrica para crear artículos con diferentes niveles de calidad.
Minería estará basado en habilidades; si no lo hace de la manera correcta (ejemplo: la orientación de una vena de mineral con un láser), existe la posibilidad de que el asteroide será destruido junto con cualquier mineral.
Tendrá que pagar las tarifas de aterrizaje, tendrás gastos de funcionamiento y tendrá que pagar impuestos sobre los bienes que vende (en las partes más civilizadas del universo).
Estos impuestos pagan por la infraestructura y la ley y el orden (al igual que en el mundo real). Al simular adecuadamente el funcionamiento de una economía real (ya que siempre hay un costo para servicios, pero casi no hay modelos que uno) la esperanza es evitar algunos de los problemas que hemos visto en otros MMOs.
Con la economía, quiero que los jugadores a sentirse como lo que hacen tiene un impacto en los acontecimientos que se desarrollan ", explica." Se trata de la propiedad: Quiero que los jugadores se sientan como si estuvieran pasando a formar parte de la tradición, la historia de esta galaxia.
De Rob Irving, diseñador jefe:
La economía será "jugador-influenciado, pero no controlada por jugador"
Será más fácil para ejercer control sobre los pequeños mercados marginales que las grandes, pero aún así será un reto.
Usted probablemente no será capaz de construir buques o cañones de fabricantes específicos inicialmente.
Población = trabajadores; felicidad = productividad. Si las personas no son felices, pueden irse. Así población / felicidad es fundamental para la economía.
Personalización de la nave será extremadamente profundo y complejo.
Ser propietario de una fábrica será una experiencia práctica muy complicada ... y va a ser una tarea enorme de poseer uno.
Habrá algunas compañías de seguros que se ocupan de los ciudadanos ligeramente menos respetuosos de la ley, también. (Eso no va a detener la Abogacía de la caza abajo, sin embargo.)
Las mejoras es muy probable que tengan un impacto en la vida útil de una parte.
Propiedad robada puede muy bien ser confiscado cuando un criminal es capturado o muerto. Pero no hay respuestas definitivas en que todavía.
[En el mercado de valores] Probablemente no, pero nunca digas nunca.
Incluso si tuviéramos uno, nos gustaría probar para evitar la duplicación de las estafas de valores de la vida real. No son la diversión en el juego.
No estamos haciendo un simulador de mercado.
No estamos pensando en tomar la elaboración a nivel de la construcción de las piezas reales. Hemos hablado de ser dueño de las fábricas y también ajustar las piezas existentes, pero no veo jugadores sentados alrededor de cañones láser haciendolos punto por punto.
En Las fábricas se recogen las materias primas (o partes pre-construidos) para la fabricación de productos terminados, pero lo mas problable sea que no se deje a los jugadores mezclar partes, por ejemplo, armas de mano para hacer nuevas variantes.
Los jugadores serán capaces de poseer fábricas en muchas etapas de la cadena de suministro - de una refinería de mineral que produce en serie lingotes de metal, placas y vigas, a las fábricas de más alto nivel que realmente producen bienes de consumo.
Es probable que todo va a ser salvable.
[Sobre los contratos] Tendremos alguna forma, aunque su naturaleza exacta aún no se ha determinado.
Habrá algún tipo de tasas de cambio cuando se transfiere la propiedad.
Habrá un sistema de daños muy detallado reparación / desgaste /.
La Carga se puede asegurar.
Si un jugador posee un nodo, pueden influir en lo que las misiones están disponibles y quién los recibe.
No todos los nodos puede ser controlado por el jugador.
Muchas corporaciones poderosas siempre mantener el control de sus propios nodos.
Cuando se genera una misión, debe haber tiempo suficiente para que los npcs del sistema o los cercanos a aceptar antes de un NPC tiene la misión.
Algunas instalaciones van a comprar los materiales necesarios de personas sin contrato - a un punto - pero no recomprar algo que ya han contratado.
Creo que vamos a tener algún tipo de distribuidores de barcos usados.
El regateo es una gran cantidad de esfuerzo de codificación / diseño / voz para un poco bastante menor de la funcionalidad, por lo que tal vez no.
Habrá varias maneras de prevenir monopolios, la fijación de precios y la conducta contraria a la competencia por los grupos de jugadores.
Habrá algún sistema de crédito y préstamos.
Propiedad de Corporación / grupo de activos: Estamos todavía trabajando cómo funcionaría la propiedad conjunta, pero anticipar que habrá alguna forma de eso.
[En ganar ingresos pasivos] Ya veremos. Soy un firme creyente en realidad tener que jugar para ganar dinero.
Usted no será capaz de construir al azar, no. Habrá un cierto nivel de expansión en algunos lugares, sin embargo.
Si [a] nodo es [el dinero], entonces no puede pagar por los servicios. Eso haría que el nodo para ir a la quiebra - o un gerente más financieramente capaz de moverse en.
Digamos que nuestra economía es tan cerrado como sea posible [es decir, moneda ni se crea ni se destruye].
Todavía estamos trabajando qué productos estarán disponibles, pero no vamos a ser capaces de hacer un producto de la nada ... desde luego no en la versión inicial.
[Sobre la gestión de los nodos de forma remota] Dada las dificultades de comunicación, es probable que tenga que estar en o cerca de su nodo. Pero ya veremos.
Podríamos dejar que es el propietario nodos sociales, pero ahora mismo, ese no es nuestro enfoque.
Por qué los jugadores no serán capaces de construir buques (en el lanzamiento):
1) los fabricantes de barcos no les gusta la competencia.
2) Tenemos que mantener controles muy estrictos sobre el número de barcos están ahí fuera. Dejar que los jugadores sueltos en ese mundo provocará desequilibrios muy graves en la economía.
Usted no está obligado a tener contratos. Sin embargo, un contrato garantiza una compra, mientras que el comercio de azar podría hacer trabajar más duro.
Mientras hay un Idris disponible, usted podría comprar una en juego. De lo contrario, usted tiene que esperar hasta la próxima rueda fuera de la línea de producción.
La moral es una combinación de factores: tener suficiente de los fundamentos materiales (alimentos, agua, construcción, etc.), con lujos y / o contrabando, atención médica, etc.