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Cualquier duda que tengas sobre el juego, instalación, parches nuevos, mecánica del juego, controles y en general todo lo referente al mismo, aquí tienes un lugar donde plasmarlo.
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TEMA: [Estrategia]Economia y Empleo
[Estrategia]Economia y Empleo 9 años 9 meses ago #2120
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Hola a todos, hoy me he topado con una "miniguia" si se puede llamar asi, sobre la economia, como todo esto tambien esta sujeto a cambios, pero a los mercaderes y brokers seguro que les gusta irse informando. Si ya hubiera un post asi(he hecho una busqueda muy rapida y puede que me lo saltara) pues se puede juntar todo en uno eliminando informacion repetida.
Link oficial en ingles: forums.robertsspaceindustries.com/discus...nd-employment#latest Yo intentare hacer la mejor traduccion posible. Las imagenes intentare tenerlas traducidas lo antes posible, pero puede que hasta dentro de unos dias nada, Si alguien las traduce antes, comentalo a un moderador y que edite el post con vuestro link. Gracias ![]() Los enlaces marcados en negrita os los recomiendo de guardar en favoritos.
Economy Comm-Link and VIDEO - Economia Oficial Capitalist Resource Spreadsheet, by erdst10 (WIP) - Tabla Recursos Quintero's Guide to Exploration - !!!GUIA DE EXPLORACION MUY COMPLETA!!! ThreeG's Pirating Info - Informacion para piratas Dev Tracker Desired Professions -Listado de profesiones http://mobiglas.com/StarMap/ - !!!MAPA GALAXIA CON INFORMACION COMERCIAL!!! RucDoc's Cargo Calculator -Calculadora de carga/viajes necesarios Cargo Interaction comm-link - Interaciones con los objetos/carga Basic Goods-Productos básicos : Los artículos producidos en una fábrica y otros artículos de primera necesidad . Premium Goods-Productos Premium: Productos básicos que se han actualizado a través de manufacturaciones . Unique Goods-Productos únicos : Aquellos que no pueden ser producidos en una fábrica , es decir, cuchillos Vanduul , rara botín de personajes jefe , misión / recompensas storyline , piezas rescatadas raros, artefactos alienígenas , etc. Raw Materials-Materias primas: materiales mineral , gas y otros encontrados, reunidos o minadas que pueden ser refinados en partes , combustible, agua potable , etc. Refined Materials-Materiales refinados: Combustible , de metal (láminas, varillas) , y otras partes refinados de materias primas . Algunos se utilizan en un nodo de producción para producir bienes básicos . Salvaged Materials-Materiales recuperados : Recuperado de metal , piezas etc. que se pueden utilizar en un nodo de producción para producir bienes básicos . Tipos de nodos: Artículos y Loot La mayoria de los objetos del juego vendran del sistema de manufacturacion. No habra loot tradicional o tablas de loot habituales en otros MMOs. Los objetos unicos seran encontrados en el universo asi como de algunos jefes Nosotros tendremos que desguazar algunos objetos de naves destrozadas. Los NPCS desapareceran del mundo cuando sean matados y no se dara el "farm" de npcs solo por su loot. Poblacion Cada sistema de estrellas tendran un numero predeterminado de personas, entre npcs y jugadores La poblacion de jugadores sera aproximadamente el 10% de la poblacion NPC Cuando un jugador entra en el sistema, el toma el lugar de un npc. Los npcs viven trabajan, comercian, piratean, etc como lo haria un jugador. Los jugadores no podran estar en la cuspide de la economia, al menos no durante mucho tiempo ya que los npc trabajaran y comerciaran para hacerle la competencia y mantener las cosas "neutrales"(asi es como yo entiendo el texto, en ingles: "Players will not be able to spike the economy, as the the large number of NPCs working and trading will help keep things in check.") Siempre habra mercados, incluso si los jugadores no lo estan llenando, "Nosotros no vamos a simular objetos de la IA que tu no estas viendo, pero estara ahi" We dont simulate the AI stuff if you arent actually seeing it, but we resolve it. Objetos y componentes Acontinuacion algunos ejemplos de objetos que pueden encontrarse en el juego, y posiblemente crafteables. Aun no es 100% seguro de que puedan encontrarse en npcs o si seguiran en la version final, conservaran el nombre etc. Componentes de las naves y modulos Advertencia: Spoiler! [ Clic para expandir ][ Clic para ocultar ] intakes modifiers - cooling systems, exhaust system, overdrive, afterburner, overclocker engines - fission, fusion, anti-matter thrusters - main thrusters, maneuvering thrusters, thrust rating (1-10), articulation type (fixed, jointed, flex, vectored) modificadores - Sistemas de refrigeración, sistema de escape, sobremarcha, postcombustión, overclocker motores - fisión, fusión, antimateria propulsores - principales propulsores, los propulsores de maniobra, calificación de empuje (1-10), el tipo de articulación (fijo, articulado, flex, vectorizado) Otros componentes: Advertencia: Spoiler! [ Clic para expandir ][ Clic para ocultar ] hull cargo hold internal bulkhead avionics refinery tools gun capacitor jump drive shield generator power plant fuel tank weapon batteries ammo racks devices to hide cargo Estructura de la nave bodega de carga mampara interna aviónica herramientas de refinería condensador de armas unidad de salto generador de escudos planta de energía depósito de combustible baterías de armas bastidores de munición dispositivos para ocultar la carga Hardpoints - Categorias: CLASS 1: Fixed Gun. Aqui van los laseres, cañon de neutrones y de particulas CLASS 2: Gimbal. Armas con arco y con rotacion. CARAS y raras CLASS 3: Pylon. Misiles, unidades de ECM, radares, tanques adicionales, municion adicional, escaneres etc CLASS 4: Turret.Torretas de clase 1 que pueden ser manejadas por otros personajes de la tu "crew". Tambien puede montar Class 3 Pylon. Class 5: Torretas de defensa "automaticas" naves largas o capitales. -La diferencia entre torreta class 4 y 5 es, ademas del tamaño, el tipo de "uso", la 4 es atraves de un monitor en la nave(no estas fisicamente ahi en el cañon) y la 5 es manejando el cañon el punto de vista es ligeramente diferente. Class 6: Torretas pesadas montadas en naves capitales. Usadas para combate nave-nave Class 7: Spinal mount lasers – Laseres en el casco de la nave para defensa y ataque a naves largas o capitales Class 8: Capital ship cannons – Cañones pesados para combate, naves capitales. Otras "armas": Advertencia: Spoiler! [ Clic para expandir ][ Clic para ocultar ] sentry drones drop ships tanks handguns rifles shotguns (energy and hard-ammo) distortion cannons rail guns shredders bombs torpedoes knives crossbow Drones Tanques Rifles de asalto Pistolas Escopetas - energia y municion Cañones de distorsion Cañones de energia Bombas Torpedos Cuchillos(tambien arrojadizos) Ballesta |
Última Edición: 9 años 9 meses ago por Edoc.
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[Estrategia]Economia y Empleo 9 años 9 meses ago #2121
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Modificaciones de las naves
Personalización de la nave está estrechamente relacionada con la producción de la fábrica, por lo que tendrá un enorme impacto en la economía. Esta es una visión general de las opciones que estarán disponibles. La modificación de la nave es un juego de gestión de recursos, donde los jugadores podrán hacer malabares requisitos de espacio, consumo de energía, carga de calor, de la firma, los medios, los recursos de la CPU, la durabilidad y el costo y la disponibilidad de piezas. Hemos creado un sistema que le permite administrar todas estas piezas individuales en intrincados detalles, sino también construir un todo unificado que se comportan de la manera que usted quisiera que sin microgestión durante el combate real. "Un complejo entramado de sistemas de gestión será totalmente opcional." Administracion De Recursos Todos estos componentes vienen con costos y los efectos secundarios. Requieren espacio y energía, afectan a los buques de masas y maniobrabilidad, generar calor, e incluso afectar a la carga de CPU y una firma electromagnética, aviónica y sistemas utilizan para rastrear objetivos barcos. "Cañerias" Los tubos conectan los sistemas de juntas. El tubo de alimentación suministra cada dispositivo con el poder, mientras que el tubo de datos transmite datos entre los componentes. Por ejemplo, el generador de escudo envía datos a cabo en el tubo de datos por lo que el nivel de escudo se puede visualizar en el HUD. Las tuberías pueden ser interrumpidos con diferentes repercusiones! Factores que afectan la Modificación espacio (punto fuerte y la capacidad apropiada) el uso de energía carga de calor firma masa carga de la CPU durabilidad calidad del artículo disponibilidad legalidad Advertencia: Spoiler! [ Clic para expandir ][ Clic para ocultar ] Factors Affecting Modification space (appropriate hardpoint and capacity) power usage heat load signature mass cpu load durability item quality availability legality |
Última Edición: 9 años 9 meses ago por Edoc.
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[Estrategia]Economia y Empleo 9 años 9 meses ago #2122
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Advertencia: Spoiler! [ Clic para expandir ][ Clic para ocultar ] RECENTLY ADDED From Chris Roberts, Fearless Leader: "Owning a factory is the equivalent of crafting." Factory owners can hire players or NPCs to fill any role, i.e. hauling or security. When hiring employees, you can either provide ships for each purpose or hire employees with their own ships. NPC employee wages are based on their quality level. Player employee quality is rated by the employer, and the employer is rated by the employee. Ships are also manufactured at production nodes, which are player-ownable, with the probable exception of Capital ships. We will not be able to 'invent' new items, but we will be able to upgrade factory equipment to create items with different levels of quality. Mining will be skill-based; if you don't do it the right way (example: targeting an ore vein with a laser), there is a chance the asteroid will be destroyed along with any ore. In SC you will have to pay landing tariffs, you’ll have running costs and will have to pay taxes on the goods you sell (in the more civilized parts of the universe). These taxes pay for the infrastructure and law and order (just like in the real world). By properly simulating how a real economy operates (as there is always a cost to services but almost no one models that) the hope is to avoid some of the issues that you’ve seen in other MMOs. With the economy, I want the players to feel like what they do has an impact on the events that unfold," he explains. "It's about ownership: I want players to feel like they're becoming part of the lore, the history of this galaxy. From Rob Irving, Lead Designer: The economy will be "player-influenced, but not player-controlled" It will be easier to exert control over small fringe markets than large ones, but it will still be a challenge. You probably won't be able to build ships or guns from specific manufacturers initially. Population = workers; happiness = productivity. If the people aren't happy, they might leave. So population/happiness is critical to the economy. Ship customization will be extremely in-depth and intricate. Owning a factory will be a very hands-on experience... and it will be a HUGE undertaking to own one. There will be some insurance companies that take care of the slightly-less-law-abiding citizens, as well. (That won't stop the Advocacy from hunting you down, though.) Overclocking will most likely have an impact on the lifespan of a part. Stolen property may very well be impounded when a criminal is captured or killed. But no definite answers on that yet. [on the stock market] Probably not, but I never say never. Even if we DID have one, we'd try to avoid duplicating real-life stock scams. They are NOT fun in-game. We're not making a market sim. We are not planning on taking crafting to the level of building actual parts. We've discussed owning factories and also tweaking existing parts, but I don't see players sitting around knitting laser cannons. Factories will collect raw materials (or pre-built parts) to manufacture finished goods, but we will most likely not be letting people mix and match random pieces on, say, handguns to make new variants. Players will be able to own factories in many stages of the supply chain - from an ore refinery that churns out metal ingots, plates, and beams, to higher-level factories that actually produce consumer goods. It is unlikely that EVERYTHING will be salvageable. [on contracts] We will have some form of that, although its precise nature is yet to be determined. There will be some sort of exchange fees when transferring property. There will be a pretty detailed repair/wear/damage system. Cargo can be insured. If a player owns a node, they can influence what missions are available and who gets them. Not every node can be player-controlled. Many powerful corporations will always maintain control of their own nodes. When a mission is generated, there should be ample time for players in the system or nearby ones to accept before an NPC takes the mission. Some facilities will buy needed materials from people without contracts - to a point - but they won't overbuy something that they've already contracted for. I think we'll have some sort of used ship dealers. Haggling is a whole lot of coding/design/voice effort for a pretty minor bit of functionality, so maybe not. There will be several ways to prevent monopolies, price-fixing and anti-competitive conduct by player groups. There will be some system of credit, i.e. borrowing and lending. Corporation/group ownership of assets: We're still working out how joint ownership would function, but I anticipate that there will be some form of that. [on earning passive income] We'll see. I'm a firm believer in actually having to play to earn money. You won't be able to build randomly, no. There will be some level of expansion in some locations, however. If [a] node is [out of money], then it can't pay for services. That would cause the node to go out of business - or a more financially-capable manager to move in. Let's just say that our economy is as closed as possible [i.e. currency is neither created nor destroyed]. We're still working out what commodities will be available, but you won't be able to make a product out of thin air... certainly not in the initial release. [on managing nodes remotely] Given communication difficulties, you'll probably have to be at or near your node. But we'll see. We might let you own social nodes, but right now, that's not our focus. On why players won't be able to build ships (at launch): 1) Ship manufacturers don't like competition. 2) We need to keep very tight controls on how many ships are out there. Letting players loose in that world will cause very serious imbalances in the economy. You're not required to have contracts. But a contract guarantees a buy, whereas random trading might make you work harder. As long as there is an Idris available, you could buy one in game. Otherwise, you have to wait until the next one rolls off of the production line. Morale is a combination of factors: having enough of the basics (food, water, construction materials, etc.), having luxuries and/or contraband, medical care, etc. RECIENTEMENTE AÑADIDO De Chris Roberts, Líder audaz: "Ser propietario de una fábrica es el equivalente de la elaboración." Los dueños de fábricas pueden contratar a jugadores o NPCs para llenar algun papel. La contratación de empleados varia en su nivel de "calidad" y el empleado depende tambien de la calidad del empleo. Cuando contratas empleados, puedes hacerlo "prestandoles" naves para cada proposito o que traigan su propia nave. Salarios de los empleados de la APN se basan en su nivel de calidad. Los barcos también se fabrican en los nodos de producción, que puede ser poseido por un jugador, con la probable excepción de los buques capitales. No vamos a ser capaces de 'inventar' nuevos elementos, pero vamos a ser capaces de mejorar el equipo de fábrica para crear artículos con diferentes niveles de calidad. Minería estará basado en habilidades; si no lo hace de la manera correcta (ejemplo: la orientación de una vena de mineral con un láser), existe la posibilidad de que el asteroide será destruido junto con cualquier mineral. Tendrá que pagar las tarifas de aterrizaje, tendrás gastos de funcionamiento y tendrá que pagar impuestos sobre los bienes que vende (en las partes más civilizadas del universo). Estos impuestos pagan por la infraestructura y la ley y el orden (al igual que en el mundo real). Al simular adecuadamente el funcionamiento de una economía real (ya que siempre hay un costo para servicios, pero casi no hay modelos que uno) la esperanza es evitar algunos de los problemas que hemos visto en otros MMOs. Con la economía, quiero que los jugadores a sentirse como lo que hacen tiene un impacto en los acontecimientos que se desarrollan ", explica." Se trata de la propiedad: Quiero que los jugadores se sientan como si estuvieran pasando a formar parte de la tradición, la historia de esta galaxia. De Rob Irving, diseñador jefe: La economía será "jugador-influenciado, pero no controlada por jugador" Será más fácil para ejercer control sobre los pequeños mercados marginales que las grandes, pero aún así será un reto. Usted probablemente no será capaz de construir buques o cañones de fabricantes específicos inicialmente. Población = trabajadores; felicidad = productividad. Si las personas no son felices, pueden irse. Así población / felicidad es fundamental para la economía. Personalización de la nave será extremadamente profundo y complejo. Ser propietario de una fábrica será una experiencia práctica muy complicada ... y va a ser una tarea enorme de poseer uno. Habrá algunas compañías de seguros que se ocupan de los ciudadanos ligeramente menos respetuosos de la ley, también. (Eso no va a detener la Abogacía de la caza abajo, sin embargo.) Las mejoras es muy probable que tengan un impacto en la vida útil de una parte. Propiedad robada puede muy bien ser confiscado cuando un criminal es capturado o muerto. Pero no hay respuestas definitivas en que todavía. [En el mercado de valores] Probablemente no, pero nunca digas nunca. Incluso si tuviéramos uno, nos gustaría probar para evitar la duplicación de las estafas de valores de la vida real. No son la diversión en el juego. No estamos haciendo un simulador de mercado. No estamos pensando en tomar la elaboración a nivel de la construcción de las piezas reales. Hemos hablado de ser dueño de las fábricas y también ajustar las piezas existentes, pero no veo jugadores sentados alrededor de cañones láser haciendolos punto por punto. En Las fábricas se recogen las materias primas (o partes pre-construidos) para la fabricación de productos terminados, pero lo mas problable sea que no se deje a los jugadores mezclar partes, por ejemplo, armas de mano para hacer nuevas variantes. Los jugadores serán capaces de poseer fábricas en muchas etapas de la cadena de suministro - de una refinería de mineral que produce en serie lingotes de metal, placas y vigas, a las fábricas de más alto nivel que realmente producen bienes de consumo. Es probable que todo va a ser salvable. [Sobre los contratos] Tendremos alguna forma, aunque su naturaleza exacta aún no se ha determinado. Habrá algún tipo de tasas de cambio cuando se transfiere la propiedad. Habrá un sistema de daños muy detallado reparación / desgaste /. La Carga se puede asegurar. Si un jugador posee un nodo, pueden influir en lo que las misiones están disponibles y quién los recibe. No todos los nodos puede ser controlado por el jugador. Muchas corporaciones poderosas siempre mantener el control de sus propios nodos. Cuando se genera una misión, debe haber tiempo suficiente para que los npcs del sistema o los cercanos a aceptar antes de un NPC tiene la misión. Algunas instalaciones van a comprar los materiales necesarios de personas sin contrato - a un punto - pero no recomprar algo que ya han contratado. Creo que vamos a tener algún tipo de distribuidores de barcos usados. El regateo es una gran cantidad de esfuerzo de codificación / diseño / voz para un poco bastante menor de la funcionalidad, por lo que tal vez no. Habrá varias maneras de prevenir monopolios, la fijación de precios y la conducta contraria a la competencia por los grupos de jugadores. Habrá algún sistema de crédito y préstamos. Propiedad de Corporación / grupo de activos: Estamos todavía trabajando cómo funcionaría la propiedad conjunta, pero anticipar que habrá alguna forma de eso. [En ganar ingresos pasivos] Ya veremos. Soy un firme creyente en realidad tener que jugar para ganar dinero. Usted no será capaz de construir al azar, no. Habrá un cierto nivel de expansión en algunos lugares, sin embargo. Si [a] nodo es [el dinero], entonces no puede pagar por los servicios. Eso haría que el nodo para ir a la quiebra - o un gerente más financieramente capaz de moverse en. Digamos que nuestra economía es tan cerrado como sea posible [es decir, moneda ni se crea ni se destruye]. Todavía estamos trabajando qué productos estarán disponibles, pero no vamos a ser capaces de hacer un producto de la nada ... desde luego no en la versión inicial. [Sobre la gestión de los nodos de forma remota] Dada las dificultades de comunicación, es probable que tenga que estar en o cerca de su nodo. Pero ya veremos. Podríamos dejar que es el propietario nodos sociales, pero ahora mismo, ese no es nuestro enfoque. Por qué los jugadores no serán capaces de construir buques (en el lanzamiento): 1) los fabricantes de barcos no les gusta la competencia. 2) Tenemos que mantener controles muy estrictos sobre el número de barcos están ahí fuera. Dejar que los jugadores sueltos en ese mundo provocará desequilibrios muy graves en la economía. Usted no está obligado a tener contratos. Sin embargo, un contrato garantiza una compra, mientras que el comercio de azar podría hacer trabajar más duro. Mientras hay un Idris disponible, usted podría comprar una en juego. De lo contrario, usted tiene que esperar hasta la próxima rueda fuera de la línea de producción. La moral es una combinación de factores: tener suficiente de los fundamentos materiales (alimentos, agua, construcción, etc.), con lujos y / o contrabando, atención médica, etc. |
Última Edición: 9 años 9 meses ago por Edoc.
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[Estrategia]Economia y Empleo 9 años 9 meses ago #2123
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Traduccion:
De Pete Mackay, Designer: Si una linea de suministros se esta viendo comprometida, las autoridades locales y/o los propietarios de las estaciones responderan a la amenaza. No sereis capaces de estar disparando a todo lo que se mueve como patos de feria sin que nadie haga nada. En este momento, el motodo para participar en la economia es de mercader libre: compra venta de vienes en los lugares que encuentres. Las misiones relacionadas entran en juego cuando algun nodo de suministro esta siendo "consumido" o privado de lo que se necesita de el, estas misiones son opcionales. Puedes comercial sin contrato, sin que te sea betado. La mecanica de los envios de mercancia es: tu no eres el propietario, sino que serias como UPSespacial. Es el estilo de juego que queremos fomentar. No vamos, de momento, por un sistema de degradacion por uso. Aunque algunos articulos seran mas susceptibles a ello.(No dan mas informacion util aqui) No tenemos nada llamado durabilidad, sino que hacemos seguimiento de dos estadisticas: SALUD Y CONDICION. La salud es el valor HP de la parte usada para determinar cuando explota en combate. Mientras que condicion es la paliza a la que se le a visto sometida, viendo disminuida la eficacia. La salud se puede reparar fuera de combate. La condicion NO. Una nave basada en mineria requerira que estes activo y online. Todavia estamos explorando otras maneras para la mineria y colecion de materiales cuando un jugador esta offline. En lugar de un "vendedor de equipo de facciones", estamos cosntruyendo un sistema en el que casi todas las piezas estan disponibles para todos(si las puedes encontrar y pagar ) pero puede que sean o no legales(instalarlas) Nuestra intencion es proporcionar la eleccion del jugador y las posibles consecuencias significativas. Nos gusta la idea de que jugadores solitarios sean capaces de completar todos los pasos de la mineria. pero tambien vamos a permitir la especializacion en una parte del proceso para beneficiar el juego en equipo. La mineria efectiva requerira la cooperacion de varios jugadores, incluso aunque una valiente Aurora pueda ir en solitario, los rayos tractores jugaran un papel importante, al igual que los laseres mineros. Al separar las funciones apoyamos diversos roles en el sistema. Tambien hay que considerar los botines, ya que son una fuente enorme de inflaccion. Debido a esto la mayoria de los barcos no se reducira a: cualquier cosa me vale para cortar, limpiar y vender o usar. Necesitaries un mecanico. www.robertsspaceindustries.com/engineeri...-components-systems/ Original: Advertencia: Spoiler! [ Clic para expandir ][ Clic para ocultar ] RECENTLY ADDED, continued From Pete Mackay, Designer: If a supply lane is getting raided the local authorities or station owners will respond to the threat. You won't be able to shoot fat turkeys all day without someone noticing ![]() Right now the default method of engaging in the economy is as a free trader, buying and selling goods at locations you find. Missions tend to come into play when a node is being starved of something that it needs and are totally optional. You could still be hauling in the goods as a free trader without the contract, your prices just won't be locked in at a contracted rate. As a free trader (and even a free trader under contract) when you buy goods for transport they are your property until you sell them to a buyer. The mechanics behind shipping cargo that you are not the owner of is still being worked out but allowing players to become spaceUPS is a gameplay style that we want to support. We're definitely not going down a per use degradation system. That was one of the things I hated about FE, I felt like I was being disincentivised from using my weapons because I didn't wan't them to wear out. Some items will be more susceptible to degradation than others and definitely plays into the reason you might select one part over another, but the specifics of how that works is something we're going to leave to the players to figure out, at least for now. ![]() We don't have anything called durability, but we do track two stats that could be related to it: Health and Condition. Health is the HP value of the part used when determining when a part explodes in combat, while condition represents how 'beat up' the part has become over time and represents its overall decrease in effectiveness. You can always repair the HP of a part to full after combat, but condition is unrecoverable. Ship based mining will require that you are online and active. We are still exploring whether there will be other ways to mine that will allow for any collection of materials while a player is offline (letting players own a mine economy node for example which is TBD). If we do we'll make sure that this is taken into account when we balance out the economy. Instead of going the 'faction gear vendor' route we are building a system where almost all of the parts are available to everyone (if you can find/afford them), but whether or not its legal for you to install the part on your ship depends on your standing with the authority in the system in which you are operating, whether it be the UEE, a crime lord in lawless territory or in Xi'an space. Our intention for going this route is to provide a wide range of player choice with meaningful repercussions. How military service contributes to this system outside of the usual benefit to becoming a Citizen is still to be determined. We like the idea of single players being able to accomplish every step in the 'mining loop', but allowing for players to specialize in one part of the process in order to support a team. Effective mining will require the cooperation of several players, but even the plucky Aurora can engage in solo mining! Tractor beams will likely play a role in scooping up loose material while you'll be removing valuables with mining lasers. By separating out the functionality we help support the various roles we envision in the mining system. One player might wish to do nothing but cut rock, while a friend could be scooping the rock with his tractor beam and hauling it back to be processed. Something to consider is that loot drops are a huge source of inflation into an economy (there are several publicly available articles about this on various gamedev websites if you're interested). Because of this most ships you encounter in the game won't drop any ship parts that you can clean up and use later (or sell). We definitely want to have a salvage mechanic but our current leaning is that it will be something closer to being a Robert Ballard inspired shipwreck finder than a loot-fest pinata whacking simulation. ![]() www.robertsspaceindustries.com/engineeri...-components-systems/ |
Última Edición: 9 años 9 meses ago por Edoc.
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[Estrategia]Economia y Empleo 9 años 9 meses ago #2124
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Reservadp
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[Estrategia]Economia y Empleo 9 años 9 meses ago #2126
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jajaja que bueno ,te lo curras compi! por favor Kenobi guardalo en mini guias, para ir viendo en su dia y estudiarlo bien jeje
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[Estrategia]Economia y Empleo 9 años 9 meses ago #2131
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Muy buen curro, se agradece toda info que pueda estar a mano.
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[Estrategia]Economia y Empleo 9 años 9 meses ago #2138
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Pedazo recopilación
![]() ![]() Muy bueno el trabajo de recopilación que haceis chicos. |
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Los siguientes usuarios han agradecido: Edoc
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[Estrategia]Economia y Empleo 9 años 9 meses ago #2142
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Muy buen aporte, sí señor. Yo empecé a realizar una hace tiempo como puede verse aquí pero esta es mucho más completa, indudablemente.
Iré pillando a medida que lo vayas actualizando y lo subiré como mini-guía, sin lugar a dudas. A ver qué hacemos con el texto inglés, que habrá que traducir a u español medio decente ![]() Muy buen aporte Edoc |
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[Estrategia]Economia y Empleo 9 años 9 meses ago #2148
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La economía es supercompleja en este juego, o mejor dicho, contempla muchísimas variantes, lo que lo hace por un lado algo muy realístico (lo que mola) pero por otro lado, un sistema débil ante posibles fallas. Saldrán tramas donde la gente encuentre formas de esquivar los posibles mercados para enriquecerse, ya vereis, ya...
![]() El balanceo de la economía de este tipo de juegos es fundamental, pues se trata de que un jugador no pueda llegar a poseer millones y millones de forma que pueda tener todo lo que se le antoje. |
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[Estrategia]Economia y Empleo 9 años 9 meses ago #2151
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Trucano escribió:
Pedazo recopilación ![]() ![]() Muy bueno el trabajo de recopilación que haceis chicos. Gracias ![]() Kenobi escribió: Muy buen aporte, sí señor. Yo empecé a realizar una hace tiempo como puede verse aquí pero esta es mucho más completa, indudablemente. Iré pillando a medida que lo vayas actualizando y lo subiré como mini-guía, sin lugar a dudas. A ver qué hacemos con el texto inglés, que habrá que traducir a u español medio decente ![]() Muy buen aporte Edoc Gracias a ti tambien ![]() Use la tuya de referencia para buscar mas en los foros. Pero no cai en la imagen, la cual te la voy a robar, que esta en español para este post ![]() Antares escribió: Avatar de Antares La economía es supercompleja en este juego, o mejor dicho, contempla muchísimas variantes, lo que lo hace por un lado algo muy realístico (lo que mola) pero por otro lado, un sistema débil ante posibles fallas. Saldrán tramas donde la gente encuentre formas de esquivar los posibles mercados para enriquecerse, ya vereis, ya... ![]() El balanceo de la economía de este tipo de juegos es fundamental, pues se trata de que un jugador no pueda llegar a poseer millones y millones de forma que pueda tener todo lo que se le antoje. El tema de la economia y tal, creo que aun no lo he traducido, pero si lo lei, y lo dicen claramente, van a IMPEDIR que un solo jugador pueda estar en la cuspide de la economia, va a poder ser competitivo, pero nunca ser el rey amo y señor. (Siempre que no use glitchs o hacks) Las naves y partes seran muy dificiles de conseguir ya que(nose si ya esta traducido) seran limitadas por diversos factores: guerras, piratas, abastecimiento,misiones,misiones unicas,npcs vagos(felicidad de los trabajadores), contratos, contrabando... Tambien han hablado sobre "poseer" industria. Podras ser el dueño,pero no podras craftear lo que tu quieras cuando quieras, al igual que los npcs, dependeras de todo lo de arriba. Pero donde pusieron enfasis es sobretodo en el balanceo, que aunque no veamos a los npc hacer una tarea, estan ahi para evitar que llegue Han Solo y se adueñe de la galaxia ![]() |
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[Estrategia]Economia y Empleo 9 años 9 meses ago #2231
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Ya está subida a mini-guías. La iré actualizando a medida que se vaya añadiendo nueva información y tal.
Como siempre, muchas gracias por tu aportación, Edoc. |
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