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TEMA: Presentación de Gamescom 2017
Presentación de Gamescom 2017 7 años 2 meses ago #9973
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Adjunto el vídeo de la presentación de Gamescom para los que no lo vieron...
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Presentación de Gamescom 2017 7 años 2 meses ago #9974
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Buenas,
espero no extenderme mucho, pero a la vista de la avalancha de "guasás" de ayer, en general muy negativos (creo que principalmente por las expectativas que personalmente la gente tenía; sigo sin entender cómo algunos esperábais desde el año pasado la 3.0 viendo lo que se quiere hacer...), y tras ver un 75% de la muestra (sí, bastante "corta" y tal), me gustaría comentar cosas que parece se han dejado de lado: -1: El sistema de posicionamiento de voz en el juego con las voces de los jugadores en el mundo se ha mostrado y en apariencia es perfectamente funcional. Esto no es un añadido o extra: esto se prometió en su día; no veo que sea algo extremadamente complejo (simplemente en estéreo -no creo que haga posicionamiento en 3 ejes, sólo en 2, más la distancia a "¿cada?" jugador cercano -radio "x" que den): según la distancia de cada personaje que tenga entrada de micrófono, añade ese audio por canales y con nivel/ecos/reverberación/entorno (casco, etc.) según posición. Esto no lo he visto nunca en un videojuego. No es lo más importante, pero es inmersivo totalmente. Los que decís que si el TS... "Paparruchas". El TS es una forma barata, por IP (sin coste de llamada de voz) para hablar en grupo (y texto); sí, pero eso no es lo que se prometió. Yo, sinceramente, dudaba que se fuera a implementar, y aun implementado, habrá gente que use otros canales de comunicación para "trampear". Pero repito: esto es la leche: si das órdenes, los enemigos pueden oirte, puedes usar palabras clave, si estás lejos no te oyen. Sí se pueden abrir comunicaciones entre personajes (jugadores y NPCs), mediante el mobiglass. O sea, realista e inmersivo. Y entiendo que está integrado en el juego, no necesita nada más. Si la calidad de voz es buena, no aumenta en demasía el tráfico bidireccional de datos, ni el procesamiento por parte del "hardware", no tiene alto retardo... esto lo veréis en breve en el resto de juegos. Eso sí, los que pretendan ser "realistas" o simuladores. Creo que esto no lo tiene el Arma, y los mods son para crear canales entre jugadores, pero no esto. Y tampoco parece que sea algo complicadísimo de hacer: dada la posición relativa de cada "muñeco"; se calcula el volumen y posición; así como según entorno se añade un efecto. Listo. Lo que no me quedó claro es: ¿será para todos los jugadores de la instancia, sólo para el grupo en que se esté?, ¿será posición multicanal? -2: Mobiglass: Ya se había visto algo de esto, parece que tiene animación, lleva las cosas que debe llevar todo menú de opciones de juego integradas dentro del juego. Añade las comunicaciones de voz y de imagen con el resto de jugadores remotos. Supongo, eso no lo escuché, que éstas podrán ser pirateadas, así como interferidas o cortadas. Estrategia, espionaje... Si esto no es inmersión... -3: "Delta patcher": Por fin vamos a dejar de descargar 30-40GB cada nuevo parche. Esto debería haber estado desde el principio. -4: Nuevas naves: Quienes dicen que dejen de hacer naves... Tienen que hacer más naves. Y acabarlas, claro. Hay muchas naves que no funcionan, no están acabadas o ni se han visto si quiera el modelo 3D no funcional. Deben añadir más naves. Pero el tener que añadirles los nuevos sistemas de interacción, de "Pipelines", de destrucción, colisiones con jugadores, elementos de carga, entorno... va ralentizando el proceso. Cuando los sistemas estén acabados, la creación de nuevas naves será como debería haber sido, y sin tener que repetir y rehacer de nuevo. Sobre las nuevas Auroras o diferentes versiones... Yo dejaría las versiones (si y sólo si son totalmente funcionales) anteriores de cada nave disponibles en el juego. Sería como los coches, no todos son Seats Ibiza último modelo, también puede haber modelos de otros años. Nadie obliga ni es necesario "comprar naves" con dinero real. Yo no por "lo de ayer", sino porque no lo veo necesario, creo que vaya a gastar más. ¿Cambiar o actualizar cuando esté todo montado definitivamente (las naves ahora no tienen características ni acabados definitivos)? Podría ser, pero ya se hará lo que sea en el juego. -5: Spectrum. Lo que quieren hacer es meter un interfaz sobre el juego a lo Steam para ver cosas de fuera y de dentro. "Creo" que lo quieren meter en el mobiglass. -6: Bugs: Un juego "normal" tiene un tiempo de desarrollo dado que debe sacarse para tal fecha para venderlo con tal motivo, esté acabado o no. SI hay que recortar, se recorta, si hay que quitarlo de las tiendas durante 6 meses (Batman Arkham Knight PC), se quita; esto es así porque un editor paga con un presupuesto x a un estudio desarrollador y por un producto. Star Citizen no "va" así, y lo sabéis. No se puede pedir reembolso, si CIG se "pira" con la pasta, a priori, te jodes. El tema es que los fallos de ayer no son "muy importantes", quedan mal, pero son cosas que se pueden solventar fácilmente. Lo del NPC, revisar qué hace que no aparezca o añadir cierta comprobación y si no relanzar "spawn"; lo de que el rover URSA explote... Eso lo llevo notando hace tiempo. Ayer al "aplanetizar" la Idris (creo que era) no llegó a apoyar la plataforma sobre el terreno... Siempre la plataforma de embarque (rampa) debe ser más larga que la distancia vertical del inicio de ésta al final de las patas o tren de aterrizaje. Además, y es lo que veo que pasa, las rampas no giran lo suficiente, y se quedan demasiado "horizontales". En la Freelancer, por ejemplo, pasa: la puerta que abate como rampa lleva los pistones hidráulicos que "no dan más de sí", y ya en suelo plano se queda corta la rampa. Esto se solucionará, pero deben añadir un extra de longitud o simplemente una parte abatible sin motor que "caiga" (sin pistón) de manera que llegue a tocar el suelo siempre. Ayer no llegó a tocar el suelo. Podían haber despegado y vuelto a "aterrizar", o ya que había personaje jugador guiando, poner una parte "manual" de ajuste de rampa para ese personaje... En fin, el caso es que al no llegar, el URSA no pudo subir, quedó una pequeña parte de las ruedas bajo la rampa, y "se bugueó", quedó abajo y explotó... Por lo menos se ve que puede haber accidentes y las colisiones funcionan. Ahora, esa colisión es fruto de un fallo... . Otro tema es que eso no lo hayan probado antes y arreglado o pensado qué hacer si pasaba... -5: Reconocimiento facial y animación de jugador en avatar del personaje jugador en el mundo de juego, sincronía labial con voz de jugador con micrófono, con casco, sin casco, en transmisiones o en persona (dentro del juego). Esto sí es un extra, y a priori no se había "prometido". No me digáis que no es la leche, pero sí, hay cosas más importantes que hacer que esto. Por otro lado, creo que entendía que esto lo desarrollaba una empresa aparte, por lo que, si bien SC tiene el código para funcionar con el sistema, no se dijo si habrá que comprarlo aparte. La cámara "especial" evidentemente sí, pero si el código viene incluido en el juego, la licencia la paga CIG, entonces sólo haría falta esa (u otra cámara) para ese reconocimiento. Esto es un extra, pero parece totalmente funcional. No he visto nada, pero entiendo que en caso de no disponer de la camarita, todo seguirá funcionando bien con el muñeco sin mover la boca, añadiendo animaciones aleatorias precreadas (como en los juegos "normales") o bien añada animación de voz genérica (movimiento de boca, etc.) si detecta entrada de audio. En ese caso, simplemente analizando los momentos de vos (cierto nivel de audio y acentos) y de silencios, se podría crear una animación no directa de la expresión del jugador, pero de aceptable "aletoriedad". Sí, existen comunicaciones de vídeo... pero no con tu "avatar" del juego, integrado en el juego. EN mitad de un viaje espacial, echándote un mus en la zona de descanso de una Carrack, con sus señas y todo... ¿no mola? -6: Seguimiento de movimiento de cabeza parece que "incluido" en el juego. Es otro añadido relacionado con lo anterior. Que la vista (sobre todo como piloto) vaya independiente del movimiento (6 grados de libertad, que ya vamos escasos de controles o botones), y asociada a la mirada... bueno, me parece otro acierto. Eso sí, ya existen soluciones externas y lo mismo de antes, no sé si es imprescindible la cámara "especial" (...) que mostraron o no. Digo imprescindible porque si la licencia la tiene que comprar cada jugador a esa empresa externa o a CIG directamente, aunque valer valga cualquier cámara, pueden usarla como "Mochila" de seguridad hardware y no funcionar si no tienes la camarita... Eso no lo dejaron claro. Tanto para los punto 5 y 6 (realmente son "lo mismo"), tiene varios inconvenientes: no creo que funcione igual o directamente no funcione si llevas gafas. Tampoco funciona con aquellos que usen gafas de realidad virtual (aunque esto se podría solucionar metiendo una camarita en cada ojo... pero habría que rediseñar las gafas RV. Editado: El reconocimiento de gestos (sólo cejas, ojos, boca... ¿y nariz? -¿quién mueve la nariz?) está desarrollado por empresa externa: "Faceware". Además, esto sólo captura a 60FPS, o sea que en caso de jugar a más FPS, se verán quizá tironcetes o paradas; además, si te giras, deja de reconocer. En fin, extra curioso, pero sí, sólo un extra. *Nota: SI esto funciona bien... veo gente haciendo series o "películas" muy "guapas" viajando "Por el espacio" con todo esto, si además añaden mejores controles de cámara o vista de espectador... Yo creo que esto va para largo, como no puede ser de otro modo. Cierto es que si se alarga, puede que gente abandone y la cosa en vez de crecer, decaiga, o se detecten fallos que precisen empezar varias cosas de cero de nuevo otra vez, con lo que o bien desisten de llegar a conseguir el objetivo que buscaban o bien se alarga aún más... Pero es "normal". En la mayoría de juegos que salen se piensan ciertos mapas o áreas, se crean, y salen al mercado. Normalemnte tienen bugs o muchos bugs, y sólo en pocas ocasiones se corrigen. ¿Por qué? El editor ha pagado al equipo, el equipo de desarrollo tiene otro trabajo, y el editor ya ha ganado el dinero. No se van a poner arreglar nada. Además, cada mapa o área se hace de cero o a partir uno de otro modificando elementos, efectos, iluminación. Por ejemplo, los mapas del BF1 tienen instancias de modelos repetidos por todos los mapas... casas, muretes, edificios... Ahora con el (también retrasado) "DLC ruso" van a añadir nuevos modelos de edificios/construcciones... Normal, porque si no ¿dónde se vería que es Rusia? Y estos son modelos simples, simplísimos al lado de las partes de una nave, incluso una Aurora. Y llevan un año. BF1 ha sufrido cambios 20 veces, van retrasados con los DLCs y de 4 ha salido 1 en un año... O sea, el juego quizá esté acabado, no sólo en contenido, sino en mecánicas, modos, etc., dentro de otro año más... Y ahí lo tenéis a la venta. Roberts no va a hacer eso. Por otro lado sí que deberían pensar en sacar ya la campaña, sin cooperativo, sólo un jugador; para eso tienen ya las animaciones, la trama, varias naves, varios mapeados, todas las voces y diálogos, música... No entiendo por qué no acaban la campaña, aunque no tenga algunas funcionalidades, aunque sea más lineal. La gente quiere una campaña de un jugador, para eso no hace falta meter tanta cosa (eso para el MP). Y de momento no han dicho nada... El método de trabajo creo que es el correcto. Yo lo haría así. Digo: crear mapas u otros elementos que van a estar interconectados y que hay que crear a puñados (decíais que iban a reducir el número de planetas o sistemas...) es absurdo. Hay que crear el sistema que haga que todo encaje y cada sistema independientemente. Una vez conseguido "sólo" será dar parámetros y luego revisar mnaualmente, se ganará tiempo al final para casos como ST MP en que se deben generar muchísimos mapas de grandísima extensión. En un juago típico se crea cada mapa y listo: no merece la pena generar herramientas ni hay necesidad de crear otras para otros sistemas porque normalmente se compra la licencia de un motor que incluye todo lo necesario. CIG ha modificado el Cryengine tanto que es como el motor Aurora tras pasar por CDProjekt cuando hicieron el primer Witcher. En definitiva, lo que veo me gusta, pero no esperéis que esto esté operativo en breve: no lo va a estar. No puede estar. Y yo prefiero que no saquen una caca por tener algo... Eso sí, la campaña les puede servir para apañar otras cosas mientras ganan tiempo con el MP. Ya habrá tiempo después de añadir más sistemas o tramas tras el lanzamiento del MP. Lo importante es crear las herramientas. Y no os quepa duda que cuando éstas estén hechas, CIG venda licencias a otros desarrolladores de partes de su software. |
Última Edición: 7 años 2 meses ago por Coco-Ta.
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Presentación de Gamescom 2017 7 años 2 meses ago #9976
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Coincido con tus argumentos a rasgos generales ,y si esta ultima gamescom
ha bajado el Hype a muchos ,cosa que tampoco esta tan mal segun se mire. La comunidad se ha creado a si misma una situcion de ansiedad donde nadien sabe a ciencia cierta si tal cosa cosa estara en el juego que si tal fecha que si tal y pascual.El proyecto de tito Robert es una maquina de hype y de dinero a la vez .En esta ultima presentacion creo que han empezado a ver las orejas al lobo visto por los comentaris generales y para terminar 400$ por una nave de exploracion a estas alturas no ha sido un acierto,ni la nave los vale "eso si es bonita pero solo eso no tiene nada mas " y sin un anuncio oficial de fechas ha ayudado a esta gamescom bugeada. |
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Presentación de Gamescom 2017 7 años 2 meses ago #9978
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Muchas gracias por el "mega-resumen"
Coincido también en esperar a que salga un producto terminado de calidad, aunque esto ya se ha dicho varias veces por aquí. Sinceramente, si sigo Star Citizen no es porque quiera un juego o un simulador del montón, quiero algo que se salga de la escala, que cuando entres realmente te quedes alucinado con todo lo que hay... En ese sentido, coincido también en que cosas como integrar el sonido dentro del juego y comunicarte de manera "realista" es un acierto. Yo también he utilizado TeamSpeak o Discord, pero en Star Citizen TIENE que hacer un sistema de comunicación realista y no puede ser que para hablar con la tripulación de la nave tengas que utilizar otros programas, se cargaría el espíritu del asunto. Punto. Por cierto, he estado viendo esta presentación sobre la integración con Faceware (lo del reconocimiento facial): robertsspaceindustries.com/comm-link//16...nologies-Annoucement Si no he entendido mal, funcionaría con cualquier cámara, aunque recomiendan que pueda funcionar a 60fps. A partir del 5:55 el de la empresa que ha hecho la aplicación (Faceware) explica un poco sobre eso y lo de la cámara que han creado (está chula, pero yo ya tengo un pepino de cámara... lástima ). Nos vemos! |
Er-Mûrazôr, Tindomul, El Príncipe Negro, El Rey Brujo de Angmar, señor de los Nueve Espectros. Mureisor para los amigos
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Presentación de Gamescom 2017 7 años 2 meses ago #9979
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Creo que estoy en la bitácora como uno de los que ha dicho que espero SC como para el 2020.
Objetivamente tengo que juzgar e RSI por la evidencia presentada. El veredicto no es bueno. Mi emoción principal durante la presentación de ayer fue lo que por acá llamamos "vergüenza ajena". En mas de un momento me encontré cubriéndome la cara con la mano y mirando por entremedio de los dedos. El equipo de desarrollo se engaña si espera perdón o gracia a cambio de una ejecución abismal. El demo de ayer demuestra improvisación, pobre juicio y falta de competencia. Fue un riesgo mal calculado con consecuencias tangibles. Es evidente desde el principio de Gamescom que este "build" de 3.0 no está listo para ser visto en vivo. En la presentación y los días previos son visibles problemas con el modelo de juego, balance, sistemas, y funcionalidad del producto. No me imagino en que estaban pensando cuando decidieron traerlo al piso. Ciertamente no era la única opción que tenían para presentar el producto. El sistema de posicionamiento de voz funciona exactamente igual al de ARMA. Es un API para una aplicación secundaria que maneja las comunicaciones. Interesante, pero nada que rompa el paradigma. Es lo mismo con el sistema de movimiento de cabeza. Existe desde hace años, es funcional y existen alternativas libres de costo. El reconocimiento facial lo encontré sorprendente y ciertamente es un avance visual importante. El presentarlo por medio del vídeo de Sean Tracy es una forma completamente aceptable. La demostración en vivo fue interesante, pero no indispensable, particularmente en vista de los problemas técnicos. A fin de cuentas, lo positivo y lo negativo se cancelan. Hoy no estoy orgulloso de decir que soy un ciudadano estelar. |
Última Edición: 7 años 2 meses ago por firemane01.
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Los siguientes usuarios han agradecido: Coco-Ta
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Presentación de Gamescom 2017 7 años 2 meses ago #9983
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Hola,
Firamane es la "barba de la sabiduría" de SC Vi algunos vídeos que dejó Nuberu del Arma y usaban distribución de canales de TS para comunicación sólo entre partes correspondientes, pero no he visto ninguno que usara posicionamiento de voz. En cualquier caso, como digo, no es algo "complicado", simplemente usas la posición (distancia, distancia en 2D o en 3D según sea nivel, nivel y posicionamiento estéreo o multicanal) y ajustas niveles de audio de voz por canal. "Vergüenza ajena"... hombre, fue algo muy de andar por casa. El problema de esto es que sí, no mostraron mucho, y por otro lado, que cuando una compañía "grande" va a estas ferias lo hacen para vender "la moto" con sus vídeos "molones" (Mass Effect Andrómeda, Call of Duty n, n€N, The Division... y demás fiascos) para captar atención y normalmente cuando el juego está próximo a salir (no aparecen que yo sepa juegos a varios años vista). Esa es la diferencia con SC, que lleva en desarrollo... y lo que le queda, que no tiene una compañía detrás con tiempos... porque el dinero lo tienen ya (sí, ese es el problema que había desde el minuto cero) y la gente que lo sigue, lo sigue. Es cierto que seguirá habiendo gente nueva que se apunte y que tras la presentación pierdan el interés, pero qué se le va a hacer. SC saca vídeos y publicaciones semanalmente, así que un evento anual puntual... no tiene demasiado sentido. Bien podían no haber participado, no les hacía falta. De lo que cuentas de que ya existen opciones para seguimiento de movimiento de ojos/cabeza, sí, eso sí existe, pero hasta donde yo sé, el aparato es propietario y cuesta bastante dinero; sí, he visto "soluciones gitanas" por ahí: pero lo gordo no es la cámara, sobre todo es el programa que reconoce el patrón y pasa la información como entrada "usual". parece ser que todo esto lo incluirá SC, sin necesidad de comprarlo aparte. Lo que no se ha dicho, y bien podían hacerlo (¿o no?) es añadir un reconocedor de voz, un "Voice Attack" integrado. Habrá que esperar. Otra cosa a mencionar es que aquellos que están pensando en "montarse ahora" un PC para el SC... desistan. No se sabe qué pedirá cuando esté acabado, pero al Cryengine, añádele el netcode, las físicas, transmisión de audio y gestos, el procesado de comandos de entrada por vídeo, voz, mapeados de mandos, y sin olvidarnos de filtros de bordes (actualmente el juego se ve penoso, aunque en las presentaciones del otro día, que tampoco es que se vieran muy allá de definición, no "cantaban" tanto), seguramente habrá que ver qué configuración mínima "real" es la aconsejable. No os obcequéis, que será peor. Lo que sí que podrían ir acabando, y de lo que no se sabe nada en más de un año, es la campaña... Conozco gente que que apoyó a Roberts al principio de todo, cuando sólo se esperaba la campaña... Sobre el tema de la "improvisación"... eso es cosa de Roberts. Si sabes que hay cierto bug: corrígelo o no lo muestres... Lo del URSA aplastado: se veía que no estaba bien la rampa. Mueve la nave porque si no, o bien explota, o bien se quedará "pillado" ("clipping"), o bien subirá teletransportándose, porque había un hueco grande entre la rampa y el suelo. Lo del NPC... llevan con ese NPC ni se sabe y tiene fallos aún. Aunque aquí, repito, el que se trabaje sólo con ese NPC tanto tiempo "no es malo", de hecho es lo mejor que pueden hacer. Una vez funcione todo con ese, los demás son cambiar textos, animaciones, voces, opciones, modelo... pero la base estará correcta. PD.: La "ciudadanía hay que ganársela"... |
Última Edición: 7 años 2 meses ago por Coco-Ta.
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Presentación de Gamescom 2017 7 años 2 meses ago #9985
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Respecto a la computadora para SC; Uno de los devs mencionó que la instalación de 3.0 será de unos 40 GB.
En cuanto al demo, tu lo ves desde el punto de vista de un fan dedicado y acostumbrado a como funciona RSI. Yo lo veo desde el punto de vista de alguien que vive de leer el mercado. La inversión se basa en el nivel de "confianza". Sin importar lo tonto o listo que sean tus inversionistas, una cadena de fallos en vivo como los presentados en los streams de Gamescom y la presentación del sábado implican mala prensa y pérdida de confianza en el proyecto. Aunque nos parece que los millones recaudados por SC deben ser suficientes, debemos tener el cuenta que... 1) Una buena parte de ese dinero ya no está ahí. Ha sido invertido ya en gastos operacionales, planta física, mantenimiento, equipo, y en contratos externos. 2) No hay constancia de la liquidez actual de RSI. No sabemos cuanto queda del dinero recaudado. Sin embargo, el nuevo énfasis en la búsqueda de "dinero nuevo" por medio de "warbonds", la separación en precio de naves que solían estar en el mismo punto, el alto precio de los conceptos nuevos, el incremento en precio de los antiguos, y la introducción de normas rígidas en el manejo de CCU's son acciones que indican un énfasis en el flujo de efectivo. 2) El panorama es que aún faltan varios años para la entrega de un proyecto con especificaciones mínimas. Cada minuto que RSI opera cuesta miles de dólares/euros. Si unes esas observaciones me parece que RSI no se puede dar el lujo de presentar un desempeño pobre en público. Si 3.0 no estaba lo suficientemente cocido para presentarlo debieron buscar medidas alternas o limitar la presentación para asegurarse de no fallar. Lo de las demostraciones en vivo cae bajo el un adagio que aprendí durante mi tiempo como militar: No trates de ajustar la misión a las herramientas. En este caso era más indicado el declinar el "demo" extenso en vivo en favor de otras alternativas. El amor por el método es un ejemplo de inflexibilidad que en la guerra se paga con sangre, y en los negocios con dinero. |
Última Edición: 7 años 2 meses ago por firemane01.
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Presentación de Gamescom 2017 7 años 2 meses ago #9986
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En mi opinion la cagaron, si bien el sonido de comunicacion posicional y el reconocimiento facial fueron un gran punto a su favor, El resto de cosas los enterraron vivos, y no me refiero a bugs como que Miles eckhart no aparezca y disimulen metiendo otro personaje, o que el juego crashee en un salto cuantico, o que el ursa explote subiendo una rampa, o que el piloto del ursa no pudiera subirse al principio, o que el aterrizaje de una de las gladius en la idris se bugueara un rato, o que en la segunda batalla los fps cayeran a 0 y se congelara la imagen al explotar la idris. Eso es lo de menos, para mi lo mas duro fueron los tres dias de prueba de demo de gameplay, yo los segui y se conviertieron en un circo, pjs muriendo solo por intentar subir en una cutlass, Nox dando vueltas sin control, el polvo que generaba el ursa atravesando el ursa por medio, continuas caidas de fps y bugs, y la gente que lo estaba probando partiendose el culo! Por mi parte estoy tranquilo por que ya se que no me mienten con los problemas de la 3.0, claramente no pueden con los bugs, pero dudo mucho que despues de estos dias de gamescom hayan hecho un solo cliente...
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Presentación de Gamescom 2017 7 años 2 meses ago #9988
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Buenas,
de todo se pueden hacer distintos análisis, cada uno respondiendo a un punto de vista o bajo ciertas consideraciones. Yo lo valoro desde mi punto de vista, no como "fan", sino como "espectador" de lo que se está desarrollando. Me refiero a que la idea me atrajo y por eso, como supongo hizo el resto de gente, tras mucho pensarlo, decidí "meter dinero" en este proyecto; mucho, para lo que es, pero esto era más que un juego típico, desarrollado y financiado de otra manera (con tanto o más miedo que cualquier otro proyecto de este tipo). Soy perfectamente consciente de que esto bien puede ni llegar a salir nunca y no se devolverá el dinero por muchos factores, principalmente porque al "meter dinero" en el proyecto así se firmó o aceptó al hacer la "aportación". Digo esto porque ahora parece que hay gente que "teme" que no salga o que se retrase indefinidamente o mucho (más o menos, las 3 cosas son la misma) y dice que van a pedir devolución... pedid, pedid... Desde tu punto de vista, me parece bien lo que observas. Es lo que comenté, y hago un símil con algo que yo he vivido, desde 2 perspectivas. Si tienes que hacer un examen, un trabajo de investigación o de desarrollo y tienes una fecha, siempre sabes si lo tienes o no lo tienes. En caso de ser el que efectúa el trabajo/examen (llamémosle la "prueba evaluatoria"), presentar algo que sabes no está acabado debería conllevar saber que no vas a superar la prueba (también están las variantes de presentar cualquier mierda por si suena la flauta, cosa que no suele o no debería pasar, o para probar esa "prueba" para cuando se tenga). Lo mismo pasa desde el punto de vista cuando evalúas: se sabe perfectamente quién sabe o no sabe lo que está tratando de mostrar antes de hacer la prueba (aunque es cierto que la propia prueba aporta al aprendizaje y al enfrentarse a ver si lo que uno cree saber es lo que realmente sabe o le falta). Yo siempre he pensado que, aun con plazos, que hay que ponerlos para tener un "fin", si una cosa no está... no está y me parece absurdo acudir a una prueba que sabes que no vas a pasar. En la muestra, no me creo que lo que se vio no lo hubieran probado al menos una vez antes... y seguro que alguno de los problemas le apareció. Si vas a mostrar algo que sabes que no deberías mostrar porque no está maduro, no lo muestres. Como digo, no sé por qué la gente se pensaba que iba a haber un cambio que marcase una diferencia antes y después de esa feria... porque en el caso de CIG se muestran avances semanalmente (y ya han comentado cómo a la cosa -y reitero, que salvo "cagadas", el proceso de trabajo es el correcto. Cuando acaben, meter contenido, crear "nuevos mundos -mods-" o vender sus partes de software verán recompensados los esfuerzos de crear algo con gran cantidad de detalles y sistemas interrelacionados que funcionan entre sí, simplificando y reduciendo tiempo -y costes, por ende- en futuros trabajos). Así que sí, no sé para qué mostraron eso, porque no iba a funcionar. Y si no tenían mucho más que mostrar (información "con chicha"), bien podían no haber ido, o hacer una presentación "típica" como el resto: vídeos, pantallazos de estructuras esperadas, breve prueba en vivo en entorno "previamente testeado". Lo que no valoráis tampoco es que el resto de desrarolladoras es exactamente eso lo que muestran, muy rimbombantes, y al final están igual de en bragas que éstos: la cantidad de juegos que salen al mercado en condiciones "jugables" actualmente es ¿nula? Puedo entender que haya gente que se haya sentido decepcionada pero yo no esperaba nada especial. Es más, si no tienes mucho nuevo que contar, no acudas: los juegos AAA normales no van a muestras años antes, y esta gente hizo hace medio año otra muestra en su "Citizencon" propia... El miedo que puede haber es el que comentas, y soy perfectamente consciente de él, de hecho lo comento arriba, y es que los recursos no son infinitos, el dinero, mucho, se está gastando: si llega a cero o a no ser rentable, se cerrará el chiringuito. Si el trabajo ha sido real, habrá que pensar en reducir las miras del proyecto y la gente se quejará (con razón, pero legalmente, sin ninguna), si no se saca nada, lo mismo; así que están obligados a hacer algo bien. Más allá de "esperar" que eso suceda yo, como mero "espectador" (sí, con dinero metido en ello, pero consciente de lo que había cuando lo metí), poco más puedo hacer. Lo que tampoco entiendo es qué se esperaba que fuera a haber de cambios... El guion de cosas por hacer hasta y tras la 3.0 (que se ha divinizado, 3.0 puede ser lo que se tenía en mente para 3.0 o muchas menos cosas...) ya se dio, y no lo han podido cumplir. Lo que sí pienso personalmente es que mucho de lo invertido, y por ellos ganado, lo están gastando en "publicidad para el fan" (no necesitan publicidad para el no "fan", porque son los propios "fanes" los que publicitan a los no "fanes", sólo hay que mirar YT o internet en general), vídeos (gente a la que pagan por salir contando chorradas, la mayoría de las veces) y otras tontunas. Pero no nos engañemos, muchos problemas que están teniendo no se resuelven "antes" metiendo más dinero... hay cosas que tardan lo que tardan. Lo que sí es verdad es que hay gente "muy flipada" con esto y siguen echando monedas a la máquina y es para esa gente para la que se hacen las publicaciones exclusivas (socios o como se llamen), los vídeos, la publicidad de cada nave en concepto (que nadie obliga a comprar, "cara o barata" -ojo, a mi me parece que todas son caras... son un modelo 3D de un videojuego... -). pero nadie obliga a gastarse más dinero en ello. Sobre temas pecuniarios no han dicho, creo, nada nuevo. Si vieran que se quedan sin recursos (y seamos serios, esto sería por mala gestión suya, ya que sí que iban publicando metas monetarias y las alcanzaron todas, por lo que a priori debería haber suficiente siempre que no hayan despilfarrado, estafado, calculado mal los costes -en tiempo y dinero pues van relacionados-). Que todo eso puede o no pasar, haber pasado o estar pasando. Como corolario: simplemente vivir la vida; cuando esto salga o haya algo nuevo ya lo avisarán, y no esperarán a una feria anual... Esto no es un "juego de consolas de niños rata" como los llaman ahora, no van a tener mucha más "clientela" en el futuro: somos los que somos, lo demás serán extras mínimos, que harían bien en no contar con ellos. Y sí, más les vale invertir bien los dineros "donados"... PD.: Y claro que en el futuro, si la cosa va bien, meterán más contenido, nuevos sistemas/galaxias/como quieras llamarlo, pero lo harán con tiempo y ya con todos los sistemas creados, ampliando la vida del juego y sus beneficios, pues evidentemente no serán gratuitos, y lo entiendo perfectamente. Esto último es mi "pronóstico", no es que sepa que vaya a suceder, no he leído nada de esto al respecto, pero es lo más entendible: esta gente tiene que comer hoy y dentro de 10 años, incluso más... |
Última Edición: 7 años 2 meses ago por Coco-Ta.
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Presentación de Gamescom 2017 7 años 2 meses ago #9991
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me robaste las palabras de la boca. Completamente deacuerdo con tu análisis.
gracias por el resumen |
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