Encontré esta columna de PC Gamer muy interesante.....
PCGamer Link
Me llamó la atención el que alguna de la información contenida es nueva para mi y el que proviene directamente del equipo de diseño.
A continuación algunas partes notables del artículo...
Cuando escuché acerca de Squadron 42 esperaba algo similar a Call of Duty en el espacio; una parada de recuadros fijos tipo cinema protagonizado por un grupo de actores estrellas en un grupo pequeño de misiones lineares. Como un canapé para introducir el plato fuerte de Star Citizen. Sin embargo, al hablar con el equipo responsable de su desarrollo -Fundición 42, basada en Wilmslow- me di cuenta de que están intentando algo mucho más ambicioso. El líder de diseño de niveles Mike Barclay, cuyo trabajo incluye la serie Crysis, me habló acerca de la filosofía de diseño de SQ42. El cita juegos como Thief y Deus Ex, particularmente en aspectos como la forma en que el diseño abierto (libre) estimula el juego creativo, como una gran inspiración. Fundición 42 quiere que el componente FPS de SQ42 refleje el ideal de juego abierto y guiado por el jugador de su contraparte "sandbox", Star Citizen.
Barclay sube un nivel de SQ42 para darme un ejemplo. Estamos en el espacio, observando una estación en órbita alrededor de un gigante gaseoso. Tomando control de la cámara, nos vuela hacia la estación donde hacemos la transición del exterior al interior sin ninguna barrera. Sin pausa para subir un nivel, estamos en un nivel FPS. Esta suave transición de el espacio a interiores detallados es importante para SQ42, el cual te deja tanto volar naves como viajar a pie.
Nos retiramos hacia el espacio y Barclay nos explica su diseño abierto. El considera los niveles del juego mas como mapas multi-jugador que como laberintos lineares que obligan al jugador a moverse en una dirección. El rta la cámara alrededor de la estación, enseñándome varios puntos de acceso, algunos silenciosos, otros ruidosos.
Hay una plataforma de aterrizaje, pero si arribo ahí los enemigos que guardan la estación entraran en estado de alerta. Eso esta bien, si deseo una experiencia de acción. Si quiero evitar el combate puedo detener mi nave fuera del alcance de sus sensores, salir de la nave, y flotar a un "airlock" sigilosamente. Solo dos ejemplos, pero Barclay afirma que cada nivel tendrá múltiples puntos de entrada, salida, y formas de completar el objetivo.
Si causas conmoción, el enemigo llamará refuerzos, pero estos no aparecerán de la nada de lo que Barclay llama un "casillero de monstruos". Estarán cerca en sus naves y volarán a ayudar a sus camaradas. Pero si te cuelas en la base sin llamar la atención, es posible el apoderarse de sus defensas anti-aéreas y volar esos refuerzos, dejando la base indefensa al principio del asalto. Este tipo de diseño sistémico es lo que define algunos de los mejores juegos en PC, y me alienta ver que es acogido por Fundicion 42.
La historia de SQ42 se desarrollará en una pequeña porción de la galaxia representada en Star Citizen. Eso es, pequeña en un sentido galáctico. En términos de volumen es un espacio masivo el cual el equipo de Foundry 42 promete que será completamente abierto. Afirman que te será posible volar libremente entre estaciones y sistemas, buscando seguir tanto la historia principal como misiones secundarias (opcionales). Al ver el diseño del nivel Barclay me muestra los marcadores de distintos destinos en el campo estelar, los cuales indican distantes mundos.
Barclay habla también acerca de "historias secundarias" que poblarán el universo abierto. Estas narrativas serán auto-contenidas (self-contained) y abiertas a la interpretación en forma similar a las del juego post-apocalíptico "Everybody's gone to the rapture". Aunque no quiso comentar más sobre esto ni dar ejemplos específicos, levantó mi interés. Es sorprendente cuantas ideas diferentes esta tratando de acomodar (apretar) en su diseño.
Me pregunto como lograran construir todo esto. Hay más de 200 personas envueltas en la creación de Star Citizen, pero están tratando de construir un FPS además de un simulador espacial. Le pregunto al líder de arte ambiental Ian Leyland, el cual revela el secreto. Los exteriores e interiores de SC están construidos usando lo que ellos llaman "kits" (¿Conjuntos?). Cada estructura que veis esta hecha de una pequeña selección de partes -paredes, ductos, puertas, ventanas, etc. Pero nunca lo sabias solo con mirarlos, gracias al talento de los diseñadores y su utilización de la iluminación y utilería.
SQ42 cuenta con un reparto de estrellas como Gary Oldman, Mark Hamill, y Gillian Anderson. Entre las misiones abiertas hay porciones de la historia contadas de en escenas actuadas, un formato parecido al de los FPS tradicionales. Estas escenas serán, si todo sale como se planea, intercaladas suavemente en el juego abierto ("sandbox") y se sentirán como una parte natural de tu progresión en el juego.
Tanto como sea posible será experimentado por medio de los ojos del jugador (punto de vista del jugador). Tu casa será una vasta nave capital similar a un portaaviones espacial -como en Battlestar Galactica- al cual regresarás regularmente. Con el tiempo, Fundición 42 espera que este lugar se sienta como tu casa. Aprenderás donde esta todo, las rutinas de la tripulación, y las personalidades de tus camaradas. En varias ocasiones compararon SQ42 a la serie Wing Commander, pero en una escala mucho más grande.
Fundición 42 trabaja en un sistema de conversaciones que, según dicen, estimulará el que formes una relación con los personajes del elenco. Estas no serán siempre positivas, y no tendrás indicadores tales como un metro. Solo podrás saber acerca de tu relación juzgando las reacciones y el lenguaje facial y corporal de los personajes, los cuales son fielmente capturados y digitalizados durante la actuación en el estudio.
Pero aquí esta el dilema. Ni vi ni jugué nada de esto. SQ42 parece estar en una etapa temprana de desarrollo, y no me mostraron un "build" del juego. Todo lo que vi fue en el editor de Cryengine o descrito verbalmente por uno de los desarrolladores. El concepto es fantástico pero esta por verse el que puedan llevarlo a la realidad.
El equipo de Fundición 42 es muy talentoso, así que soy optimista, pero cauteloso también. Han tomado en sus hombros una tremenda tarea. frecuentemente cuando visito estudios como este la sala esta llena de murmullos, pero cuando entré en Fundición 42 había un genuino zumbido en el aire. Esta gente están claramente entusiasmados con el proyecto. Esperemos que eso se traduzca en algo que alcanze la ferocidad de su ambición.